|
Браши, с которыми мы работали на предыдущих занятиях, выглядят, с эстетической точки зрения, весьма убого из-за отсутствия текстур. Синие шашечки, в которые окрашены браши это всего лишь технологическая текстура редактора. Если присмотреться, то на ней можно прочитать надпись: "shader not found" (шадер не найден).
Ну а теперь пришло время назначить нормальные текстуры всем брашам на карте.
Для того, чтобы текстура стала доступна, нужно загрузить ее из pak0.pk3. Для этого выбираем меню Textures в Главном меню.
Здесь виден список групп текстур, собранных по назначению. Нажмите на одной из групп текстур, например, base_floor:
Редактор начнет загружать эти текстуры в Окно Текстур. Это может занять некоторое время. После загрузки вы увидите все доступные текстуры в Окне Текстур:
Прокручивая скролл-бар, просмотрите все доступные текстуры. В квадратиках показаны образцы текстур. Над этими квадратами белыми буквами написаны названия. Если название заключено в квадратные скобки, то это ШАДЕР.
ВНИМАНИЕ: Доступные текстуры не всегда "работают"!!! В Q3Radiant полно неработающих текстур и шадеров. В редакторе они накладываются нормально, а в игре вызывают баги.
Например, я так и не нашел работающее зеркало. Хотя на Q3DM0 оно есть.
Краткое описание доступных групп текстур Base Здесь лежат базовые текстуры для пола, потолка, стен, и т.д.
Common Эти текстуры, в основном невидимые, используются для всяких хитростей. Например, для того, чтобы скрыть полигоны (т.е. сделать их невидимыми) и т.п. Также, здесь лежит ПРОСТО белая текстура (white).
ctf Синие-красные текстуры для ctf-карт.
curry Две текстуры неизвестного назначения
effects какая-то лажа, сам не пойму :)
gothic наборы текстур в готическом стиле, аналогично base.
liquid Пусто!
liquids Различные жидкости: вода, лава, слизь. Больше половины не работает.
organics Текстуры природного происхождения.
proto Тоже какие-то текстуры
radiant Две технологические текстуры редактора
sfx Это тема! Тут в основном шадеры для тумана, огня, Jump pad'ов, всякие переливающиеся бордюрчики. Полно всяких фишек.
skies "Небеса". Шадеры для неба на любой вкус и цвет. Надо отметить, что почти все эти шадеры излучают свет. Имейте это в виду при создании освещения.
skin "Кожаные" текстуры
sky Тут опять-таки ничего нет!
stone Всякие скалы и камни
tim Несколько текстур для ctf.
Ну а теперь как же назначить текстуру? Элементарно! Выделяйте нужный браш, и щелкаете ЛЕВОЙ кнопкой на приглянувшейся текстуре. Если вы хотите быстро назначить брашу текстуру "вон как у того", тогда вместо пиктограммки щелкаете СРЕДНЕЙ кнопкой на "том" браше.
Назначьте текстуры всем брашам в нашей комнате. Потолок при этом пусть будет небом. У меня получилось вот так:
Наша первая карта почти готова. Осталось только поместить стартовую позицию игрока. Для этого щелкните ПРАВОЙ кнопкой мыши в любом месте Основного Вида, чтобы вызвать Контекстное Меню.
В нем выберите info -> info_player_deathmatch
На карте должна появиться красная коробочка.
Белая стрелка, которая из нее торчит, указывает направление, куда будет смотреть геймер, когда появится на карте. Следите за тем, чтобы info_player_deathmatch не пересекался с брашами! Пусть лучше он висит над полом, иначе игрок просто "влипнет" в пол и не сдвинется с места.
Итак, все готово. Сохраните карту под именем firstmap.map (в принципе имя может быть любое) в папке .../baseq3/maps (по-умолчанию). Рендеринг
Выберите в меню bsp комманду bsp_FullVis(light -extra)
Откроется DOS'овское окошко (приложение q3map.exe), в котором будет отображаться процесс процессирования карты. Рендеринг занимает время, которое зависит от быстродействия вашего процессора.
Когда рендеринг будет закончен, в заголовке окна появится надпись "Сеанс завершен". После появления этой надписи окно можно закрыть.
После рендеринга в Основном Виде может появиться красная ломаная полоса. Обычно это полоса выходит наружу как раз там, где есть дырка. Придется все проверять. В норме все должно быть герметично и не должно быть никаких полос.
Если все прошло успешно, в папке .../baseq3/maps должен появиться файл firstmap.bsp.
Это и есть "играбельный" файл нашей карты.
Запускаем Quake3. В меню опускаем консоль клавишей ~ (тильда) и пишем:
/SV_PURE 0; DEVMAP <ИМЯ КАРТЫ БЕЗ РАСШИРЕНИЯ>
В нашем случае вот так:
/sv_pure 0; devmap firstmap
Подождите, пока все загрузится, и наслаждайтесь своим первым творением!
Автор: Gerasim (comstroller.narod.ru) Вернутся назад |
Счётчик |
Сегодня : |
Хитов : | 1177 |
Хостов : | 553 |
Онлайн : | 21 |
Всего : |
Хитов : | 1451 |
Хостов : | 614 |
Рекорд : 38 посетителей одновременно 23.04.2024 (05:38) |
Другие счётчики
|
|