Главная Скачать Статьи Ссылки О проекте
Меню
Скачать
Classic Doom
Doom III
Quake
Quake II
Quake III Arena
Quake IV
PREY
Программы
Загрузить
Обучение
Статьи
Маппинг
Моддинг
DG FAQs
Скрипты
Другое
Галерея
Флэшки
Устав

ТОП Загрузки
  • SA Bot Alpha 6 (704)
  • Otmopo3ok (624)
  • Doom3 Demo (581)
  • Harley (542)
  • D3 Parallax Mapping Mod ver. 1.1 (475)
  • Doom3 OpenCoop (448)
  • ASSault (438)
  • NIGHTMARE! (385)
  • Uacbot2 (368)
  • G-mod (355)
  • Новые файлы
  • D3 Parallax Mapping Mod ver. 1.1 (475)
  • Voland`s Quake 4 Mod ver. 2.0 (97)
  • Storm4dm4 beta2 (0)
  • X-Battle 0.31 (2)
  • Classic Doom 3 1.1 Final (60)
  • CPMA 1.38 Upgrade (10)
  • QSC Tourney 4 (78)
  • SP Style v4 (32)
  • Prey1.1 (20)
  • Prey1.1 (145)
  • Для лучшего усвоения материала мы сделаем новую карту в готическом стиле, пытаясь соблюсти id'шный стиль.

    Итак, в Q3Radiant создайте новый файл (File->New). Высота комнаты - 320 больших клеток, длина - 14, а ширина - 10.

    Сделайте комнату с помощью операции Hollow.



    Теперь текстуры. На полу пусть будет текстура blocks17 из набора ghotic_block, на стенах и на потолке blocks15.

    Чтобы сделать арку (дверной проем) нам понадобится стена.

    Наша стена будет состоять из двух половинок, так чтобы между ними было расстояние 2 большие клетки.



    Как раз в этом проеме мы сделаем арку. Прежде всего, загрузите набор текстур ghotic_door. Из всего предложенного многообразия нам понадобятся следующие текстуры:

    skullarch_a, skullarch_b, skullarch_c.



    Сама по себе арка, это полукруглый патч, с двумя притолоками и текстурой skullarch_c.

    Для начала сделайте в дверном проеме браш шириной 2 клетки, толщиной - 1 клетка.

    Чтобы разобраться с высотой браша, наложите на него текстуру skullarch_c.

    Естественно, она легла неровно.



    Двигая текстуру в разные стороны, добейтесь правильного ее расположения на поверхности браша. При необходимости увеличьте или уменьшите высоту браша.



    Теперь пришло время сделать сам патч. Для справки: Q3Radiant делает патчи только в горизонтальной плоскости. Т.к. наша арка вертикальная, придется ее повернуть, "положив" на бок. Это делается при помощи кнопок x-axis Rotate и z-axis Rotate
    на Панели Инструментов.

    Нажмите x-axis Rotate, чтобы браш-арка лег "на спину" а затем, z-axis Rotate несколько раз, чтобы браш повернулся в горизонтальной плоскости на 180 градусов.

    Должно получиться вот так:



    Теперь очень важная деталь. На готовый патч невозможно наложить текстуру "как надо". Поэтому приходится пользоваться искусственными методами. Один из них:

    1) Отключите привязку текстуры (SHIFT+T) .Двигая браш, вы может наблюдать, как текстура независимо от браша останется на месте.

    2) Заново наложите на браш текстуру skullarch_c. Она опять-таки ляжет не так, как надо. Двигая браш, поместите его в такое место, где текстура ляжет четко.



    3) Верните привязку текстуры (SHIFT+T)

    3)Теперь сделайте из нашего браша патч. (Главное Меню: curve->End Cap)



    Эта штука и есть патч, но нам нужны еще и притолоки.

    4)Чтобы сделать притолоки нажмите в Главном Меню: curve->сap->Normal. В диалоге выберите Inverted Endcap.



    Получилась вот что:



    Если текстура на притолоке легла ненормально, (попросту там каша), проверьте все шаги еще раз. Очень часто такая лажа случается, если вы забыли включить привязку текстуры.
    Используя кнопки z-axis Rotate и x-axis Rotate соорентируйте арку в исходное положение



    Вы заметили, что текстура внутри арки не подходит? Вообще обычно на свод арки накладывается текстура стен, в нашем случае blocks15. Наложение текстуры на свод арки производится по следующей схеме:

    1)Выделите арку 9 (выделяется как обычный браш)

    2)Отвыдилите две притолоки: переднюю и заднюю. В Основном Виде они обозначены узкими прямоугольниками.



    3)Оставшейся выделенной части назначьте текстуру blocks15.

    Окончательно арка должна выглядеть вот так:



    Ну теперь остались пустяки. Создайте в дверном проеме два браша, один над другим. У верхнего - текстура skullarch_a, у нижнего - skullarch_b. Подгоните их по высоте и скорректируйте положение текстуры, так чтобы эти три элемента составляли единую композицию.



    И еще одна очень важная деталь. На нижнюю грань браша, который над аркой (со страшной мордой) надо наложить текстуру caulk из набора common.



    Если этого не сделать, то сквозь арку будет очень некрасиво проглядывать тексура верхнего браша. Текстуру caulk накладывают на те полигоны, которые не надо прорисовывать в процессе игры. Сдвиньте арку в сторону, выделите нижнюю грань, и назначте ей текстуру caulk



    После этого верните акру на место.
    Текстура на арке смотрится светлее, чем на стенах. Ничего страшного такой баг есть только в редакторе. В самом Кваке все будет как надо.
    Арка готова, теперь осталось сделать две тонких колонны, которые обычно находятся возле прохода. Прежде всего, загрузите текстуры ghotic->ghotic_door. Там есть пара текстур для таких колонн. Одна с "левой резьбой", другая с "правой резьбой".



    Создайте браш шириной 2 клетки "номер 4". Текстура левой колонны. Теперь нажимаем curve->end cap, чтобы браш стал полукруглой колонной. Заметьте, что колонна получилась "наизнанку".



    Чтобы вывернуть ее как надо нажмите curve->matrix->invert.



    Подвиньте текстуру по высоте, чтобы она легла нормально.
    Аналогично делается и правая колонна. Скопируйте колонны и на другую сторону проема.



    Расставьте светильники, стартовые позиции игрока. Кстати количество info_player_deathmatch не ограничено, расставьте несколько штук по карте. В каком из них убитый будет респауниться, Квак выбирает случайно. Компильните карту и посмотрите, что получилось.

    Вот что получилось у меня.



    Чтобы не возникло "непоняток", привожу свой графический конфиг:

    seta com_blood "1"
    seta cg_simpleItems "0"
    seta cg_drawRewards "1"
    seta cg_draw3dIcons "1"
    seta cg_gibs "1"
    seta cg_marks "1"
    seta cg_brassTime "2000"
    seta cg_shadows "1"
    seta cg_forceModel "0"
    seta r_picmip "0"
    seta r_finish "1"
    seta r_roundImagesDown "0"
    seta r_detailtextures "1"
    seta r_ignoreFastPath "1"
    seta r_lodBias "-2"
    seta r_swapInterval "0"
    seta r_subdivisions "1"
    seta r_lodCurveError "10000"
    seta r_colorbits "32"
    seta r_texturebits "32"
    seta r_dynamiclight "1"
    seta r_drawSun "1"
    seta r_fastsky "0"
    seta r_flares "1"
    seta r_textureMode "GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR"
    seta r_vertexLight "0"
    seta s_loadas8bit "0"
    seta s_khz "22"
    seta s_musicvolume "0.25"

    Автор: Gerasim (comstroller.narod.ru)

    Вернутся назад
    Последние статьи
  • Установка Quake 3 Arena под Linux
  • Установка DOOM3 под Linux
  • Я, бензопила и марс…
  • Пасхальные яйца в играх от id
  • Улучшение интерфейса старых программ
  • Онлайн
    Администраторы: 0
    Редакторы: 0
    Пользователи: 0
    Гости: 23
    .: Список :.
    .: Пользователей :.
    Зарегистрировано: 2009
    Новичок: epydyc

    Счётчик
    Ваш IP54.225.21.228

    Сегодня :
    Хитов : 1076
    Хостов : 814
    Онлайн : 23
    Всего :
    Хитов : 1782
    Хостов : 1257
    Рекорд : 50 посетителей одновременно 29.03.2024 (12:52)

    Другие счётчики

    Яндекс цитирования

    Баннеры
    DOOM POWER Все ресурсы DOOM на одном сайте!
    Всё о Quake, и немного о DOOM'e и Wolf'е
    Ремонт автоэлектрики и инжекторов
    NIGHT Блог
    Блог системного администратора

    [ © DOOM GATE | 2004-2024 | NIGHTMARE! ]

    Rambler's Top100

    DOOM GATE © 2004-2006 NIGHTMARE!
    NEW DOOM GATE © 2006 DOOM GATE TEAM & x26 Team
    All rights reserved.
    Все права защищены.
    [Page generated in 0.107685 sec][Gzip: выключен]