|
Порталы Прежде чем приступить непосредственно к созданию портала, нам понадобится сделать еще один зал. Этот зал будет абсолютно симметричен тому, в котором у нас находится платформа.
Итак, передвиньте модельку убитого чувака немного в сторону.

Скопируйте дверь, стены, пол и потолок старого зала (который находится сбоку), и повернув их на 180 градусов, приделайте к стене. Должен получиться второй симметричный зал.

Оформите зал по своему вкусу. Вверху можно сделать небо, колонны, бордюры на стенах. Еще сделайте "каменный" пол, т.е. создайте несколько брашей с текстурой камней, и редактируя вершины, (кнопка V), аккуратно подгоните их друг к другу.
Вместо тумана, в зале сделаем воду, чтобы там можно было поплескаться :) Вот что получилось у меня в редакторе:

и соответственно в Кваке:

В центре зала сделайте небольшую скалу с расчетом, чтобы на нее нельзя было запрыгнуть с "берега" без rocket jump'a. Потом на нее можно поместить BFG или какой-нибудь другой "толстый" бонус. Если вы заметили, в потолке присутствуют окна, через которые видно небо. Хотя, на самом деле это неважно, здесь вы можете полностью положиться на свой вкус. Главное, чтобы сохранялась идея - вода, а посреди нее скала с бонусом.
Несколько тонкостей:
[1] Чтобы сделать флаг на стене сделайте тонкий браш (толщиной в 1 самую маленькую клеточку), подгоните его под размер шадера флага. Обязательно наложите на все полигоны, кроме лицевого, текстуру nodraw из набора common. В процессе игры эти полигоны не будут видны, в итоге будет видно только развевающееся полотно флага.
[2] В углу бассейна с водой есть несколько кирпичей, хаотически наваленных в кучу.

Они нужны, чтобы игрок мог выбраться из бассейна как по ступенькам. Делаются кирпичи путем клонирования и вращения исходной заготовки.
Ну а теперь приступим к созданию собственно самого портала.
Прежде всего, понадобится модель портала. Загрузите ее из папки models->mapobjects->portal. Поместите модель на помост в комнате с jump pad'ом. (Он тут, конечно, совершенно не в тему, но мы же только учимся :))

Также как и в случае с телепортом для портала придется сделать "корпус" из брашей с текстурой common->cushion.

Сделайте браш с текстурой trigger в середине модели портала. Преобразуйте его в trigger_teleport.

Создайте уже знакомый misc_teleporter_dest, поместите его на скалу во втором зале и свяжите с trigger_teleport нашего портала (CTRL+K).

Теперь сделайте misc_portal_surface. Это будет "экран" портала на котором будет видно изображение места, в которое будет телепортироваться игрок.
Поместите misc_portal_surface (оранжевый кубик) в центр модели портала.
Далее создайте misc_portal_camera. Это и есть сама "камера", которая передает изображение места на misc_portal_surface. Поместите misc_portal_camera возле скалы (около misc_teleporter_dest).
Мишень камеры - это target_position (или info_null, без разницы). Поместите мишень в то место, куда будет смотреть камера портала. Старайтесь, чтобы портал не показывал какие-нибудь архитектурные красоты, т.к. это может сильно повлиять на производительность игры. Теперь соедините misc_portal_surface c misc_portal_camera, а ее, в свою очередь с target_position.
Примечания:
[1] Изображение в портале видно только с одной стороны, так что не перепутайте видимую сторону (она с белым краем), что в нашем случае как раз и получилось ;) Если вы откомпилируйте уровень и посмотрите на портал, то со стороны "входа" в наш портал будет видна только стена. Поэтому переместите портал (вместе со всеми атрибутами) куда-нибудь в другое место (например, в центр зала).
[2] misc_portal_camera не должна смотреть на misc_portal_surface (это естественно, т.к. движок Quake3 не поддерживает бесконечные отражения)
[3] Если изображение в портале вверх ногами, то пропишите в окне Entity для misc_portal_camera roll 180, а если изображение на боку roll 90 или roll -90.
[4] Вообще-то нельзя телепортироваться, зайдя в портал "сзади". Чтобы сделать невидимую стену, которая мешала бы телепортации сзади, клонируйте браш триггера портала, и натяните на него текстуру common->cushion.
Автор: Gerasim (comstroller.narod.ru)
Прочитать полный Версия для печати [<<<][1 |2 |3 ][>>>]
|
Distinct deregulation of the hypoxia inducible factor by PHD2 mutants identified in germline DNA of patients with polycythemia <a href=http://sviagras.cyou>viagra boys merch</a>
|
|
<a href=https://nakrutka.me/>nakrutka</a>
|
|
The goal of palliative care is to achieve the best possible quality of life for patients and their families 1 <a href=https://prilig.sbs>priligy reddit</a>
|
|
<a href=https://streamhub.shop/>Накрутка Twitch зрителей</a>
|
|
<a href=https://streamhub.shop/>Накрутка Twitch зрителей</a>
|
|
Patient stratification and characteristics <a href=https://cials.yachts>buy cialis cheap</a>
|
|
<a href=http://cialiss.cfd>buying cialis online safely</a> Gandhirajan R
|
|
Anti- Seizure Drug Side Effect May Include SJS <a href=https://cials.buzz>buy cialis and viagra online</a>
|
|
of events Rate per 1, 000 women per year Updated follow up data median 8 <a href=https://prilig.buzz>where to buy priligy in usa</a>
|
|
20 or more years <a href=https://buyciali.cfd>tadalista vs cialis</a>
|
|
<a href=http://asildenafil.mom>watermelon rind viagra</a> 2020 Aug 27; 8 8 CD007807
|
Добавление комментария
|
Счётчик |
Сегодня : |
Хитов : | 538 |
Хостов : | 93 |
Онлайн : | 24 |
Всего : |
Хитов : | 4211 |
Хостов : | 904 |
Рекорд : 36 посетителей одновременно 07.12.2023 (23:16) |
Другие счётчики
|
|