Главная Скачать Статьи Ссылки О проекте
Меню
Скачать
Classic Doom
Doom III
Quake
Quake II
Quake III Arena
Quake IV
PREY
Программы
Загрузить
Обучение
Статьи
Маппинг
Моддинг
DG FAQs
Скрипты
Другое
Галерея
Флэшки
Устав

ТОП Загрузки
  • SA Bot Alpha 6 (679)
  • Otmopo3ok (621)
  • Doom3 Demo (568)
  • Harley (534)
  • D3 Parallax Mapping Mod ver. 1.1 (462)
  • Doom3 OpenCoop (431)
  • ASSault (430)
  • Doom RPG (422)
  • NIGHTMARE! (378)
  • Uacbot2 (361)
  • Новые файлы
  • D3 Parallax Mapping Mod ver. 1.1 (462)
  • Voland`s Quake 4 Mod ver. 2.0 (93)
  • Storm4dm4 beta2 (0)
  • X-Battle 0.31 (2)
  • Classic Doom 3 1.1 Final (60)
  • CPMA 1.38 Upgrade (10)
  • QSC Tourney 4 (78)
  • SP Style v4 (31)
  • Prey1.1 (19)
  • Prey1.1 (142)
  • Советы начинающему маперу

    Не буду разжевывать вам практические способы оформления карт в Q3. Дам лишь несколько рекомендации как улучшить дизайн (а тем самым геймплей) вашей карты.

    Геометрия

    Не увлекайтесь слишком кривыми поверхностями, а в особенности большими открытыми пространствами. Движок Q3 совершенно не приспособлен для поддержки открытых пространств.

    Тем более что у всех разные по мощности конфигурации.

    Архитектура должна быть выдержана в едином стиле, т.е. текстуры готического и кибер- стилей совершенно не сочетаются на одной карте. Можно постараться и сделать что-то в природном стиле (для этого применяйте текстуры из набора stone) при аккуратной подгонке можно сделать неплохие скалы. Множество мелких деталей отделки (например, цветные бордюрчики на ступеньках, хитрые колонны, выступы на потолке и т.п.) могут создать неповторимую атмосферу, хотя казалось бы, в процессе игры этого никто не заметит.

    Карты должны быть "открытыми" т.е. они легко должны пробегаться игроком от начала до конца. Избегайте обилия дверей, закоулков, кнопок. Тем более не прибегайте к секретам, о которых игроки могут и не догадаться. Например, мне вначале показалась заманчивой идея, сделать телепорт, висящий в воздухе, чтобы игроку надо было хитро прыгнуть с jump-пада, чтобы попасть в этот невидимый телепорт. Но оказалось, что на практике это не работает. Поэтому пользуйтесь "классическими" приемами, пусть даже несколько избитыми, но их должны знать все. Ведь Q3 - это динамичный командный шутер, а не логический квест ;))

    Освещение

    Освещение можно разделить на три типа: огонь (факелы и т.п.), искусственное (разные светильники в стенах), и небо. Избегайте вариантов, когда свет исходит из "ниоткуда" - если на стене есть пятно света, то обязательно должен быть его видимый источник. Эта ошибка часто встречалась в Quake2. Там было полно мест, где свет шел неизвестно откуда, а это довольно резко бросается в глаза.

    Также нельзя делать карты так, чтобы в одном месте были видны и факел (пламя) и настенная лампа белого цвета. Тоже режет глаз.

    Чаще пользуйтесь направленными источниками освещения, чтобы подсветить конкретно необходимую деталь.

    В одной комнате лучше поместить несколько источников освещения послабее, чем один, но сильный. Стены должны быть подсвечены равномерно.

    Бонусы

    Грамотно раскидать бонусы по карте - искусство! Прежде всего, поговорим о второстепенных бонусах (патроны, маленькие аптечки, броня). Они нужны постоянно, поэтому не кладите их в труднодоступные места, патроны обычно кладутся по пути игрока - посередине коридора, аптечки и легкая броня - вдоль стенок залов и по углам. Оружие по мере своей мощности кладите в хорошо освещенных местах. Причем чем круче валына, тем виднее она должна быть. Обычно всякий отстой (типа ГранатЛанчера), кладут в темных закоулках. Самое серьезное оружие кладите в центр зала, чтобы все видели и стремились захватить его у противника из под носа.

    Теперь поговорим о рулезах, которые хотят получить все и любым путем. Естественно не стоит класть 10 дамаг на одной карте. Крупный бонус должен быть один, и лежать непременно у всех на виду, чтобы это место отлично просматривалось и простреливалось :)

    Игрок, захвативший крупный бонус, должен стать мишенью для других, для поддержания равенства сил. Например вокруг бонуса можно сделать воду, чтобы другие игроки услышали, как счастливчик пробирается к нему. Крупный бонус трудно достать, а еще труднее удержать - всегда придерживайтесь этого правила при создании своих карт.

    Поэтому чемпионом должен становится не тот, кто начитался солюшенов, а тот, кто действительно самый быстрый и ловкий.

    P.S. Приветствуется нетривиальность! Если сделайте какую ни будь непредсказуемую фишку, которая обескуражит игрока, то именно Ваша карта останется в его памяти.

    Автор: Gerasim (comstroller.narod.ru)


    Прочитать полный
    Версия для печати
    Комментарии к статье отсутствуют

    Добавление комментария

    Данные
    Ваше имя *
    Ваш e-mail
    Детранслитеризатор
    Смайлики
    Лимит знаков:

    Последние статьи
  • Установка Quake 3 Arena под Linux
  • Установка DOOM3 под Linux
  • Я, бензопила и марс…
  • Пасхальные яйца в играх от id
  • Улучшение интерфейса старых программ
  • Онлайн
    Администраторы: 0
    Редакторы: 0
    Пользователи: 0
    Гости: 11
    .: Список :.
    .: Пользователей :.
    Зарегистрировано: 1442
    Новичок: onyqub

    Счётчик
    Ваш IP54.198.3.15

    Сегодня :
    Хитов : 460
    Хостов : 147
    Онлайн : 11
    Всего :
    Хитов : 1811
    Хостов : 324
    Рекорд : 34 посетителей одновременно 16.07.2018 (12:33)

    Другие счётчики

    GameTop

    Яндекс цитирования

    Баннеры
    DOOM POWER Все ресурсы DOOM на одном сайте!
    Всё о Quake, и немного о DOOM'e и Wolf'е
    Ремонт автоэлектрики и инжекторов
    NIGHT Блог
    Блог системного администратора
    Просмотр скрытых пользователей в контакте

    [ © DOOM GATE | 2004-2018 | NIGHTMARE! ]

    Rambler's Top100

    DOOM GATE © 2004-2006 NIGHTMARE!
    NEW DOOM GATE © 2006 DOOM GATE TEAM & x26 Team
    All rights reserved.
    Все права защищены.
    [Page generated in 0.220472 sec][Gzip: выключен]