Главная Скачать Статьи Ссылки О проекте
Меню
Скачать
Classic Doom
Doom III
Quake
Quake II
Quake III Arena
Quake IV
PREY
Программы
Загрузить
Обучение
Статьи
Маппинг
Моддинг
DG FAQs
Скрипты
Другое
Галерея
Флэшки
Устав

ТОП Загрузки
  • SA Bot Alpha 6 (704)
  • Otmopo3ok (624)
  • Doom3 Demo (581)
  • Harley (542)
  • D3 Parallax Mapping Mod ver. 1.1 (475)
  • Doom3 OpenCoop (448)
  • ASSault (438)
  • NIGHTMARE! (385)
  • Uacbot2 (368)
  • G-mod (355)
  • Новые файлы
  • D3 Parallax Mapping Mod ver. 1.1 (475)
  • Voland`s Quake 4 Mod ver. 2.0 (97)
  • Storm4dm4 beta2 (0)
  • X-Battle 0.31 (2)
  • Classic Doom 3 1.1 Final (60)
  • CPMA 1.38 Upgrade (10)
  • QSC Tourney 4 (78)
  • SP Style v4 (32)
  • Prey1.1 (20)
  • Prey1.1 (145)
  • Движок Doom3 отличается от всех остальных движков последних игр своей потрясающей конфигурируемостью. Это подтверждается огромным количеством разнообразных модов и настроек, появившихся сразу после выхода этого шедевра.


    Для конфигурирования Doom3 основным нашим инструментом станет консоль. Она позволяет запускать различные команды, а также изменять глобальные переменные, которые полностью описывают все настройки игры. Чтобы вывести консоль, необходимо нажать достаточно сложную комбинацию клавиш: [CTRL]+[ALT]+[~]. Это достаточно неудобно. Чтобы этого избежать, создайте с помощью текстового редактора (н-р Блокнот) в папке base, каталога Doom3, файл autoexec.cfg. Автоматически, при запуске игры, все команды, находящиеся в этом файле будут выполнены, как будто они были введены вручную в консоли. Этот файл удобно использовать для настроек игры, которые не сохраняются в файле DoomConfig.cfg. Последний файл представляет собой аналогичный autoexec.cfg-у файл конфигурации, однако он создается автоматически игрой, поэтому в него нельзя добавлять новые строчки. Однако менять значение параметров в этом файле можно (но только если Doom3 у вас в этот момент не запущен). Так что если вы хотите изменить какой-то параметр, и он есть в файле DoomConfig.cfg, то лучше сделать это в этом файле, чем прописывать новую команду в autoexec.cfg.


    Представляем вам списки команд и переменных консоли Doom 3. Хотим сразу отметить, что списки ещё не окончательны, хотя и содержат около 80 процентов возможной информации. Если вы знаете ещё команды, то пришлите их, пожалуйста, сюда.


    Для удобства набора консольных команд можно использовать такой способ. Набрать первые несколько символов, а потом нажать клавишу . В результате командный процессор дополнит недостающие символы.


    При подготовке раздела использовалась информация, собранная посетителями нашего форума SGI, Maxxon, iMiceman, а также взятая с сайта http://at-001.h11.ru


    AF_ ФИЗИКА


    af_contactFrictionScale - Величина трения

    af_forceFriction - Форсировать значение трения (выставленное в этом cvar)

    af_gameReviewPause - подсчитывает время обзора в секундах (естественно после прохождения самой игры)

    af_highlightBody - Имя тела для подсветки

    af_highlightConstraint - Имя ограничения для подсветки

    af_jointFrictionScale - Величина совместного трения

    af_maxAngularVelocity - Максимальная угловая скорость

    af_maxLinearVelocity - Максимальная линейная скорость

    af_showActive - Покажите древовидные структуры AF не в состоянии покоя

    af_showBodies - Показывать тела

    af_showBodyNames - Показывать имена тел

    af_showConstrainedBodies - Показывать два тела выделенных подсветкой

    af_showConstraintNames - Показывать имена ограничений

    af_showConstraints - Показывать ограничения

    af_showInertia - Показывать тензор инерции каждого тела

    af_showLimits - Показывать совместные лимиты

    af_showMass - Показывать массу каждого тела

    af_showPrimaryOnly - Показывать первичные ограничения только

    af_showTimings - Показывать AF использование CPU

    af_showTotalMass - Показывать итоговую массу фигур

    af_showTrees - Показывать древовидные структуры

    af_showVelocity - Показывать скорость каждого тела

    af_skipFriction - Пропускать трение

    af_skipLimits - Пропускать ограничения

    af_skipSelfCollision - Пропускать самопроверку на пересечение

    af_testSolid - Тест тела, первоначально застрявшие в твердом объекте

    af_timeScale - Течение времени (по-умолчанию 1)

    af_useImpulseFriction - Использовать импульс, основанный на контактном трении

    af_useJointImpulseFriction - Использовать импульс, основанный на соединительном трении

    af_useLinearTime - Использовать линейный алгоритм времени для древовидных структур

    af_useSymmetry - Использовать симметрию матриц ограничения


    AI_ ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ


    ai_blockedFailSafe - Включить блокированную отказоустойчивую обработку

    ai_debugMove - Показывает информацию перемещения монстров

    ai_debugScript - Показывает вызовы скриптов к определенному монстру

    ai_debugTrajectory - Прорисовывает тесты траекторий для монстров

    ai_showCombatNodes - Показывает конусы нападения монстров

    ai_showObstacleAvoidance - Прорисовывает информацию предотвращения препятствия для монстров. Если значение 2, то для игрока тоже

    ai_showPaths - Показывает path_* объекты

    ai_testPredictPath - Тестирование предсказывания пути


    COM_ НАСТРОЙКА


    com_allowConsole - Если установлено в 1, позволяет вызывать консоль одним нажатием клавиши '~', вместо CTRL + ALT + ~.

    com_aviDemoHeight - высота картинки рендеримой командой avigame или avidemo (avicmddemo), более 1600 лучше не ставить

    com_aviDemoSamples – от 1 до 30. Семплинг картинки, рендеримой командой avigame или avidemo (avicmddemo), 30 лучше не ставить, поскольку увеличивая значение, особо качества не прибавляется, значение 1 - будет идти запись без АА

    com_aviDemoWidth - ширина картинки рендеримой командой avigame или avidemo (avicmddemo), более 1600 лучше не ставить

    com_compressDemos - включает сжатие файлов демок (.demo). При этом они будут медленнее грузится

    com_compressSaveGame - Сжатие сейвов

    com_compressSaveGame "0" - включает сжатие файлов сохранений (.save). Сохраненные игры будут дольше грузится

    com_fixedTic [-1,0,1] - Если выставлен в 0 (по умолчанию), FPS игры ограничены 60-ю, это значит, что большего значения вам не добиться, за исключением запуска timedemo. Если вы хотите убрать это ограничение, установите com_fixedTic в -1. Выставление параметра в 1 снимает ограничение, но плохо сказывается на игровой физике. Снятие этого ограничения не обязательно для улучшения производительности

    com_forceGenericSIMD - если 1 - принудительно использовать платформонезависимые "старые" SIMD (Single Instruction Multiple Data, MMX) расширения процессоров. При этом всякие новомодные SSE, SSE2, 3DNow! не используются - и все тормозит!

    com_journal "0" - журнал:
    1 - запись журнала
    2 - проигрывание журнала

    com_machineSpec [-1,0,1,2,3] - Показывает определенный игрой уровень спецификации системы, начиная с -1 - Не определена, 0 - Низкое качество, 1 - Среднее качество, 2 - Высокое качество, и 3 - Наивысшее качество

    com_purgeAll - Если выставлен в 1, обнуляет все данные между загрузками уровней. Может заметно увеличить время загрузки, но также уменьшить паузы во время игры

    com_showAsyncStats - показывать асинхронную статистику сети

    com_showFPS - Если установлено в 1, показывает FPS в верхнем правом углу экрана

    com_videoRam [MB] - Показывает определенное игрой количество ОЗУ вашей видеокарты в мегабайтах. Если значение определяется не верно, то выставьте его вручную для улучшения производительности


    G_ ГЕЙМПЛЕЙ


    g_armorProtection - на сколько процентов защищает вас броня (по умолчанию 0.3, в мультиплеере g_armorProtectionMP 0.6

    g_bloodEffects - Если выставлено в 1, используются эффекты крови (кровотечения, размазывание и т.д.). Если выставить в 0, эффекты отключаются, что может дать дополнительных FPS при большом месилове. Рекомендуется выкл. для маленьких или кровожадных детей

    g_cinematic - во время показа заскриптованной сценки не обновлять объекты, которые не помечены, как в ней участвующие ('cinematic')

    g_countDown - отсчет в сек. перед матчем

    g_damageScale - коффициент, на который умножается вред, наносимый игроку

    g_debugCinematic - отладка заскриптованной сценки

    g_debugScript - отладка скрипта

    g_debugTriggers - отладка триггеров

    g_decals – визуализировать выстрелы на стенах, пятна крови. (1-да, 0-нет)

    g_disasm - дизассемблировать скрипт в basescriptdisasm.txt

    g_doubleVision - Если выставлено в 1, использует blur-эффект раздвоения изображения при повреждениях. Установка параметра в 0 позволяет убрать этот эффект и увеличить производительность при получении повреждений

    g_dragEntity - режим свободного перемещения объектов. Берем импа и кладем его в унитаз:)))

    g_dragShowSelection - показывать выбранный объект во время перетаскивания

    g_fov [angle] - Определяет угол зрения (FOV). Чем шире гол, тем больше становится поле зрения игрока, придавая эффект "рыбьего глаза", однако может пострадать производительность. Чем меньше угол, тем больше производительность. По умолчанию стоит значение 90, но возможно выставить и 85, что дать небольшой прирост производительности

    g_gravity "1066" – гравитация

    g_healthTakeAmt "5" - сколько здоровья можно взять на скилле Nightmare

    g_healthTakeLimit "25" - макс. здоровье на скилле Nightmare

    g_healthTakeTime "5" - частота в сек., с к-ой можно брать здоровье на скилле Nightmare

    g_muzzleFlash - Если выставлено в 1, показывает огненную вспышку из оружия при стрельбе. Если выставлено в 0, эффект отключается, что может увеличить производительность

    g_nightmare - Если выставлено в 1, становится возможен уровень сложности Nightmare. Если выставить в 0, эта опция отключается. По умолчанию игроку нужно сначала пройти игру, прежде чем станет доступен режим Nightmare

    g_projectileLights - Если вставлено в 1, позволяет использовать динамическое освещение при стрельбе. выставление параметра в 0 может улучшить производительность при схватках

    g_showActiveEntities - рисовать параллелепипеды вокруг активных (думающих) объектов

    g_showBrass - Если выставлено в 1, будут видны выскакивающие гильзы из оружия. Если выставить в 0, эффект будет отключен, что может увеличить производительность в жарком бою

    g_showEnemies - рисовать параллелепипеды вокруг монстров, которые попали в игрока

    g_showEntityInfo - показывать инфу об объектах

    g_showHud - Если выставлено в 1, отображает информацию о количестве здоровья/брони и т.д. (HUD). Если выставить в , отключает отображение HUD, что может дать очень незначительное улучшение производительности. Эта функция полезна при желании сделать "чистый" скриншот (т.е. без HUD)

    g_showPlayerShadow - Если выставлено в 1, игрок будет отбрасывать тень. Если выставить в 0, тень от игрока не отображается, что улучшает производительность.

    g_showProjectilePct - показывает процент попадания игрока

    g_showTargets - показывать цели объектов

    g_showTriggers - показывать триггеры и их цели

    g_skipFX – пропустить эффекты появления монстров, искры ламп. (1-да, 0-нет)

    g_skipParticles - Если выставлено в 1, отключает определенные эффекты частиц (не включая дым, пыль, эффект тумана и т.д.). Может улучшить производительность в тех областях, где в большом количестве представлены данные эффекты, но теряется эффект реализма

    g_skipViewEffects - Если выставлено в 1, отключает различные визуальные эффекты типа эффекта раздвоения при повреждениях. Может улучшить производительность

    g_spectatorChat - позволить зрителям общаться

    g_useDynamicProtection - размер повреждения и брони стает динамическим, чтоб игрок не так часто помирал

    g_useDynamicProtection - броня динамически берет на себя часть повреждений

    g_voteFlags - битовая маска флагов запрещенных на сервере голосований


    IMAGE_ ТЕКСТУРИРОВАНИЕ
    image_anisotropy [1,2,4,8] - Этот параметр определяет уровень анизотропной фильтрации, используемый в игре. Возможные значения: 1, 2, 4 и 8. Чем больше значение, тем меньше производительность, но на расстоянии текстуры будут отображаться более гладко. Заметьте, что 1 - самое низкое возможное значение, если выставить 0, параметр попросту примет значение 1. Также имейте в виду, что если у вас в свойствах видеокарты это значение выставлено вручную, то оно будет перекрывать значение в игре. Так что для оптимальной производительности это значение выставьте в положение "Application-controlled" и настраивайте уровень анизотропии в самой игре

    image_cacheMegs [Megabytes] - Определяет максимальное количество системной памяти, выделяемой под временное хранение сжатых изображений, если функция image_useCache установлена в 1. Заметьте, что такое кэширование осуществляется только для сжатых изображений, при использовании режима Ultra Quality эта функция окажется бесполезной, так как в режиме Ultra Quality сжатие изображений не осуществляется. Учитывая, что кэш является лишь временным местом хранения информации, а не содержит в себе постоянно информацию о всей игре, не ставьте этому параметру заоблачные значения, так как этим вы лишь добьетесь уменьшения выделяемой памяти для остальных данных Doom 3. Попробуйте выставить 128MB, если у вас 512MB ОЗУ, и, например 256MB, если у вас больше 1GB ОЗУ. Не выставляйте эти значения в половину своей оперативной памяти или еще в какие либо космические величины

    image_cacheMinK [KiloBytes] - Это значение определяет минимальный размер в килобайтах, выделяемый под сжатое изображение, которое будет загружено кэш. Чтобы быть уверенным, что все изображения будут подгружены, и чтобы предотвратить системный сбой при включенном кэшировании, выберите начальным значением примерно 3072. Увеличение этого параметра может улучшить кэширование, но также может и воспрепятствовать, если текстуры будут меньше заданного размера, так что не переусердствуйте

    image_downSize – уменьшать остальные текстуры (1-да, 0-нет)

    image_downSizeBump – уменьшать рельефную текстуру (1-да, 0-нет)

    image_downSizeBumpLimit – до какого размера уменьшать рельефную текстуру (любая степень двойки от 2 до 2048)

    image_downSizeSpecular – уменьшать текстуру блика (1-да, 0-нет)

    image_downSizeSpecularLimit – до какого размера уменьшать текстуру блика (любая степень двойки от 2 до 2048)

    image_downSizeLimit – до какого размера уменьшать остальные текстуры (любая степень двойки от 2 до 2048)

    image_ignoreHighQuality – принудительно уменьшать текстуры, помеченные как высококачественные. Сильное их уменьшение может привести к уменьшению яркости. (1-да, 0-нет)

    image_filter [GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR] - Определяет метод фильтрации текстур OpenGL. GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR - трилинейная фильтрация, однако, если вы хотите увеличить ваши FPS без видимых ухудшений графики, то смело выставляйте GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST, что означает использование билинейной фильтрации

    image_lodbias [value] - Определяет уровень детализации изображений, для которых используется мипмаппинг. Чем выше значение, тем меньше деталей видно на окружающих объектах. Увеличивает производительность, но ухудшает качества картинки. По умолчанию стоит 0, значения выше 1 очень сильно бьют по качеству, так что поэкспериментируйте, например с 0.2 или 0.5

    image_preload - Если выставлено в 1, Doom 3 пытается загрузить в память большинство изображений, что дает меньше маленьких пауз во время игры, но увеличивает время загрузки. Если выставить в 0, изображения будут загружаться динамически во время процесса игры, что даст увеличение количества небольших пауз. Рекомендуется выставить 1 в качестве параметра

    image_useCache - Если установлено в 1, использует кеш для подгрузки информации изображений. Это не обязательно для улучшения производительности, но может способствовать уменьшению времени загрузки, а также в некотором увеличении FPS. Заметьте, что размер image_cacheMinK должен быть увеличен, начиная с его значения по умолчанию, иначе будет приниматься за ошибку. Когда вы включите эту функцию, размер кеша нужно будет указать в image_cacheMegs

    image_useCompression - Если выставлено в 1, используется компрессия с указанным в image_useNormalCompression методом. Компрессия обеспечивает хорошую производительность путем уменьшения размера текстур и световых карт, но появляются (незначительные) дефекты при отображении. Если выставить в 0, компрессия использоваться не будет, что позволит увидеть хорошую картинку в ущерб количеству FPS

    image_useNormalCompression - Задает метод компрессии текстур. 1 - 256-цветовая компрессия (если возможно), что дает прибавку в FPS, но и текстуры страдают неслабо. 2 - rxgb компрессия, что является обычным методом

    image_usePrecompressedTextures [0,1] - Если выставлено в 1, все текстуры используются в сжатом виде, таким образом, используется меньше оперативной памяти видеокарты и будет улучшена производительность на большинстве систем. На текстурах будут небольшие дефекты из-за компрессии, но их довольно трудно заметить (в смысле дефекты =)). Если вы хотите использовать несжатые текстуры для максимального качества изображения, установите параметр в 0, но тогда пострадает производительность и увеличится количество небольших пауз во время игры, но все зависит от количества ОЗУ на вашей видеокарте


    NET_ СЕТЬ


    net_allowCheats - разрешить читы на сервере

    net_channelShowDrop - показывать потерянные пакеты

    net_channelShowPackets - показывать все пакеты

    net_clientMaxRate "16000" - макс. скорость, затребованная клиентом от сервера в байтах/сек

    net_clientRemoteConsoleAddress "localhost" - адрес сервера с удаленной консолью

    net_clientRemoteConsolePassword "" - пароль для доступа к удаленной консоли сервера

    net_clientServerTimeout - таймаут сервера в секундах

    net_forceDrop - принудительно терять такой % пакетов

    net_forceLatency - принудительная задержка в миллисекундах

    net_ip "localhost" - локальный IP-адрес

    net_master0 "idnet.ua-corp.com:27650" - адрес мастер-сервера idnet

    net_master1 "", net_master2 "", net_master3 "", net_master4"" - адреса мастер-серверов

    net_port - номер локального порта

    net_serverAllowServerMod - разрешить использование модов на сервере

    net_serverClientTimeout "40" - таймаут клиента в секундах

    net_serverDedicated - выделенный сервер:
    0 - обычный сервер
    1 - выделенный сервер с консолью
    2 - выделенный сервер с графическим интерфейсом

    net_serverMaxClientRate "16000" - макс. скорость с сервера к клиентам в байтах/сек

    net_serverReloadEngine - перезагрузка движка на сервере, когда грузится новая карта

    net_serverRemoteConsolePassword "" - пароль на доступ к удаленной консоли, работающей на данном сервере

    net_serverZombieTimeout - таймаут до отключения неактивного клиента в секундах


    PM_ НАСТРОЙКИ ИГРОКА


    pm_air "1800" - время в миллисекундах, в течение которого игрок может находится без воздуха до начала уменьшения здоровья

    pm_bboxwidth "32" - соотношение сторон (x/y) параллелепипеда, в который помещена модель игрока

    pm_crouchbob "0.5" - раскачивание вида при ходьбе вприсядку

    pm_crouchheight "38" - высота параллелепипеда, в который помещена модель игрока, при ходьбе вприсядку

    pm_crouchrate "0.87" - время на переход от положения стоя в положение сидя

    pm_crouchspeed "80" - скорость передвижения вприсядку

    pm_crouchviewheight "32" - высота поля зрения игрока в положении сидя

    pm_deadheight "20" - высота параллелепипеда, в который помещена модель игрока, когда он мертв

    pm_deadviewheight "10" - высота поля зрения игрока, когда он мертв

    pm_jumpheight "48" - приблизительная высота прыжка

    pm_maxviewpitch "89" - на сколько игрок может смотреть вниз

    pm_minviewpitch "-89" - на сколько игрок может смотреть вверх

    pm_modelView - рисовать камеру с точки зрения модели игрока:
    0 - не рисовать
    1 - всегда рисовать
    2 - только когда игрок мертв

    pm_noclipspeed "200" - скорость передвижения по карте в режиме noclip

    pm_normalheight "74" - высота параллелепипеда, в который помещена модель игрока, когда он стоит

    pm_normalviewheight "68" - высота поля зрения игрока в положении стоя

    pm_runbob "0.4" - раскачивание вида при беге

    pm_runpitch "0.002" - подергивание вида вверх-вниз при беге

    pm_runroll "0.005" - закручивание вида при беге

    pm_runspeed "220" - скорость бега

    pm_spectatebbox "32" - высота параллелепипеда, в который помещена модель игрока, когда он зритель

    pm_spectatespeed "450" - скорость перемещения по карте в режиме зрителя

    pm_stamina "24" - время в секундах, в течение которого игрок может бежать

    pm_staminarate "0.75" - скорость восстановления выносливости (stamina-ы). Полное восстановление после полного истощения происходит за 24/0.75=32 секунды

    pm_staminathreshold "45" - когда stamina опускается ниже этого значения, игрок постепенно замедляет бег

    pm_stepsize "16" - макс. высота, на которую игрок может шагнуть без прыжка (ступенька)

    pm_thirdPerson - вид от третьего лица

    pm_thirdPersonAngle - направление вида на модель игрока в градусах. 0 – сзади

    pm_thirdPersonClip - вид на модель игрока только из пространства карты

    pm_thirdPersonDeath - включает режим от третьего лица, когда игрок умирает

    pm_thirdPersonHeight - высота камеры в режиме от третьего лица

    pm_thirdPersonRange "80" - расстояние от камеры до модели игрока в режиме от от третьего лица

    pm_walkbob "0.3" - раскачивание вида при ходьбе

    pm_walkspeed "140" - скорость передвижения при ходьбе


    R_ РЕНДЕРИНГ


    r_brightness [value] - Определяет общую яркость игры. Вы можете подправить ее, используя ползунок в меню графических опций игры, однако, если вы хотите точной настройки этого параметра, можете выставить его вручную. Не влияет на производительность

    r_checkBounds - вкл. сравнение границ поверхностей с предварительно вычисленными

    r_clear - очистка экрана после каждого кадра:
    0 - нет очистки
    1 - пурпурным цветом
    2 - черным цветом
    'R G B' - любым цветом

    r_displayRefresh [Hz] - Определяет частоту обновления в игре. В принципе у вас она должна автоматически выставляться на возможный максимум вашего монитора, однако, если вы хотите выставить этот параметр вручную, определите какие максимальные частоты поддерживает ваш монитор для разных разрешений (например, вы играете в Doom 3 при разрешении 1280x1024, ваш монитор при таком разрешении поддерживает максимальную частоту обновления 85Hz), и установите этот параметр равный возможному значению

    r_finish - принудительно вызывает функцию glFinish() после каждого кадра

    r_forceLoadImages - принудительно рисует все картинки после регистрации

    r_gamma [value] - Определяет уровень гаммы игры (другая форма яркости). Слишком высокие значение этого параметра могут негативно сказаться на изображении. Не влияет на производительность

    r_glDriver "" - OpenGL драйвер, "opengl32" в Винде

    r_hdr_exposure - макс. шкалы цвета

    r_hdr_gamma - степень гаммы монитора

    r_hdr_useFloats - использовать буфер чисел с плавающей точкой

    r_ignoreGLErrors - Этот параметр должен быть выставлен в 1, чтобы игнорировать ошибки OpenGL. У большинства возникнет 1-2 OpenGL ошибки на протяжении игры. Параметр не влияет на геймплей

    r_jitter - случайный разброс пискселей в проекционной матрице

    r_lightAllBackFaces - осветить все задние поверхности, даже если они в тени

    r_lightScale - множитель для интенсивностей всех освещений

    r_lightScale [value] - Все источники света умножаются этим параметром. Увеличивая это значение, вы повышаете интенсивность всех видимых источников света. Проще говоря, чем больше значение, тем ярче источники света

    r_lockSurfaces - запрещает изменение структуры сцены при изменении поля зврения. Т. е. при повороте головы сцена не поворачивается

    r_mode [-1,3,4,5,6,7,8] - Этот параметр отвечает за разрешение экрана, его можно выставить в игровом меню опций графики. Значения режимов таковы: 3 = 640x480, 4 = 800x600, 5 = 1024x768, 6 = 1152x864, 7 = 1280x1024 и 8 = 1600x1200. Заметьте, что вы можете использовать в качестве параметра -1 для r_mode, а это значит, что значения размеров разрешения будут браться из переменных r_customHeight и r_customWidth

    r_multiSamples [0,2,4,8,16] - Эта функция определяет, какой тип антиалиасинга используется. Это значение может быть выставлено в меню опций игры. Значения здесь определяются номерами: 0 - без антиалиасинга, 2, 4, 8 и 16

    r_orderIndexes - Если выставлено в 1, преобразовывает индексы для оптимизации использования вертексов. Этот параметр влияет на производительность в лучшую сторону

    r_renderer [best, arb, arb2, cg, exp, nv10, nv20, r200] - Определяет метод рендеринга. Некоторые методы рендеринга не могут быть использованы на определенном железе, например "cg" - это язык рендеринга Nvidia и не может быть использован на картах ATI

    r_sb_noShadows - вообще не рисовать тени

    r_sb_screenSpaceShadow - строить тени прямо на плоскости экрана, вместо того, чтобы сначала строить их на поверхностях, а потом проецировать на экран

    r_sb_singleSide - рисовать только одну сторону точечных источников света (0-5). -1 - рисовать все стороны

    r_sb_usePbuffer - рисовать за кадром

    r_sb_viewResolution "1024" - ширина плоскости экрана для теней

    r_showMegaTexture - показывать текстуры всех уровней

    r_showMegaTextureLabels - показывать имена текстур

    r_showSkel - рисовать скелеты моделей (1, 2)

    r_showSurfaceInfo - показывать название материала поверхности

    r_showTris - рисовать полигоны (wireframes) (1, 2, 3)

    r_showVertexColor - рисовать все полигоны одного с вершиной цвета

    r_skipDeforms - Если выставлено в 1, отключает эффекты деформации , это значит, что любой объект, который подвержен деформации останется в своем первозданном виде

    r_skipDiffuse - Если выставлено в 1, отключает рассееный свет. Это улучшает производительность, но также делает зоны, где используется такой свет, более темными, так как он ничем не заменяется

    r_skipFogLights - Если выставлено в 1, отключает всё туманное свечение, что может улучшить производительность

    r_skipGuiShaders [0,1,2,3] - Если установлено в 1, отключает весь графический интерфейс (GUI) в игре (в т.ч. компьютерные терминалы, экраны камер наблюдения и т.д.), если выствлено в 2, GUI не прорисовывается, но сохраняет способность взаимодействия, если выставлено в 3 весь GUI интерфейс будет прорисовываться, но потеряет способность к взаимодействию. Этот параметр может увеличить производительность в ущерб игровым возможностям

    r_skipInteractions - Если выставлено в 1, отключает любые взаимодействия света с поверхностями, что делает все поверхности просто черными

    r_skipMegaTexture - Если выставлено в 1, использует изображения только низкого уровня. Дает прирост производительности в ущерб текстурам на некоторых поверхностях

    r_skipParticles - Если установлено в 1, отключает все particle эфекты, включая дым, туман, пар и т.д. Этим параметром возможно намного увеличить производительность в тех местах, где встречаются подобные эффекты, однако теряется весь реализм

    r_skipSpecular – пропустить визуализацию бликов. (1-да, 0-нет)

    r_skipBump – пропустить использование рельефных текстур при визуализации бликов. (1-да, 0-нет)

    r_shadows – визуализировать тени. (1-да, 0-нет)

    r_skipAmbient – пропустить неосвещаемые текстуры. Например, экраны, текст на оружии, кровь на стенах. (1-да, 0-нет)

    r_skipBlendLights – пропустить ореолы вокруг ламп. (1-да, 0-нет)

    r_skipFogLights – пропустить туман. (1-да, 0-нет)

    r_skipNewAmbient – пропустить Environmental Bumpmapping. Т.к. в игре он не используется, то разницы большой нет. (1-да, 0-нет)

    r_skipROQ – пропустить визуализацию видео. (1-да, 0-нет)

    r_skipDynamicTextures – пропустить визуализацию динамических текстур, в том числе видео. (1-да, 0-нет)

    r_skipSubviews - не рисовать элементы Граф. Интерфейсов на поверхностях

    r_skipTranslucent - Если выставлено в 1, отключает translucent рендеринг, что может увеличить производительность (в ущерб реализму) в зонах с такими объектами

    r_skipUpdates - Если выставлено в 1, свет не обновляется, таким образом все источники света становятся статичными и имеет постоянную интенсивность. Этот параметр может значительно поднять производительность, но теряется реализм

    r_slopTexCoord "0.001" - сливать вместе координаты текстур на таком расстоянии

    r_slopVertex "0.01" - сливать вместе координаты вершин на таком расстоянии

    r_useCachedDynamicModels - Если выставлено в 1, использует кешированные изображения динамических моделей, что улучшает производительность

    r_useConstantMaterials - Если установлено в 1, используются заранее просчитанные регистры материалов, если возможно. Положительно влияет на производительность

    r_useCulling - отсечение невидимых поверхностей:
    0 - нет отсечения
    1 – сферическое
    2 - сфера+параллелепипед (оптимальное)

    r_useCulling - Определяет метод отрисовки "невидимых" объектов.
    0 - максимальное качество
    1 - сферическая отрисовка
    2 - сферическая и кубическая отрисовка.
    Выставление параметра в 2 обеспечивает оптимальную производительность, другие значения могут быть использованы для улучшения качества изображения. Графических ухудшений не дает

    r_useEntityCallbacks - задерживает реакцию от чего-либо на наши действия Если 0 - реакция происходит мгновенно

    r_useEntityCulling - отсечение невидимых объектов. Т.е. имп за дверью не рендерится

    r_useIndexBuffers - Если выставлено в 1, использует ARB_vertex_buffer_object для индексов. Это может плохо сказаться на производительности, так что ставьте в 0

    r_useInfiniteFarZ - Если выставлено в 1, используется методика no-far-clip-plane, которая обеспечивает оптимальную производительность

    r_useInteractionCulling - отсечение невидимых взаимодействий. Т. е. не рисуется отражение/преломление света и др. взаимодействия за дверью


    r_useLightCulling [0,1,2,3] - Определяет метод прорисовки "невидимого" света. 0 - весь свет прорисовывается, при значении 3 будет использован самый простой метод отрисовки света. Этот параметр следует установить в 3 для оптимальной производительности. Другие значения могут уменьшить графические дефекты связанные со светом, но также понизят и FPS. Графических ухудшений не дает

    r_useLightPortalFlow - Если выставлено в 1, используется более точная разметка области для света. Выставление параметра в 0 улучшает производительность, но может вызвать графические дефекты

    r_useNV20MonoLights - Если выставлено в 1, используется оптимизированный рендеринг для mono lights

    r_useOptimizedShadows - Когда установлено в 1, использует генерированные dmap статические тени, что обеспечивает оптимальную производительность

    r_usePortals - Если установлено в 1, использует порталы для осуществления прорисовки окружения, другими словами все прорисовывается. Установив этот параметр в 1, можно добиться качественного улучшения производительности

    r_useShadowCulling [0,1] - Если выставлено в 1, не прорисовывает тени от невидимых/плохо видимых источников света. Обеспечивает оптимальную производительность. Графических ухудшений не дает

    r_useShadowProjectedCull [0,1] - Если выставлено в 1, не прорисовывает полигоны, которые полностью попадают в тень, параметр увеличивает производительность

    r_useShadowVertexProgram - Если выставлено в 1, производит проекцию теней по программе вертексов на видеокартах, которые поддерживают данную возможность. Если вы выставили параметр в 1 и у вас возникли проблемы или игра выдает ошибку, значит ваша видеокарта не поддерживает данную функцию

    r_useStateCaching - Этот параметр должен быть выставлен в 1 для улучшения производительности, так как происходит кэширование изменения данных OpenGL

    r_useTripleTextureARB - Если выставлено в 1, позволяет графическим картам с 3+ texture units делать два прохода вместо трех, что улучшает производительность. Установите этот параметр в 1, если у вас возникнут проблемы, значит, ваша видеокарта не поддерживает эту функцию

    r_useTurboShadow - Если выставлено в 1, использует бесконечную проекцию с помощью W-техники для динамических теней, что положительно влияет на производительность без особого ущерба качеству картинки

    r_useTwoSidedStencil - делать стенсильные тени за один проход

    r_useVertexBuffers - Если выставлено в 1, использует ARB_vertex_buffer_object для вертексов, что может улучшить производительность

    r_vertexBufferMegs [Megabytes] - Этот параметр определяет, какое количество мегабайт будет выделяться для буферизации вертексов. Увеличение этого параметра приведет к повышению производительности на большинстве систем, так что попробуйте увеличивать это значение до 48 или 64 мегабайт

    r_znear [value] - Этот параметр определяет дистанцию, на которую распространяется z-buffer. Значение по умолчанию - 3, значения ниже повышают производительность, но могут привести к нежелательеным графическим огрехам при отображении объектов, находящихся вдалеке, в то время как высокие значения избавляют вас от глюков, связанных с z-buffer'ом, но снижают FPS


    S_ ЗВУК


    s_doorDistanceAdd "150" - уменьшать громкость на таком расстоянии от двери при проходе через нее

    s_force22kHz - принудительное использование звуковых файлов (формата OGG) с частотой дискретизации 22 kHz. Должно экономить память

    s_globalFraction "0.8" - громкость на все колонки, если нет пространственного разделения

    s_maxSoundsPerShader - максимальное кол-во загружаемых в память звуков (различных вариаций) для одного эффекта (0- загружать все, 1 и больше- сколько максимум). У кого много оперативки (1Гб) могут ставить 0. Если 512Мб, то 2-3.

    s_maxSoundsPerShader - число звуков на шейдер. 0 - ДУМ сам выбирает нужное; 1 - экономит память

    s_minVolume2 "0.25" - мин. громкость для 2 стереоколонок

    s_minVolume6 - мин. громкость для систем 5.1

    s_noSound - 1 выключает звук

    s_numberOfSpeakers "2" - кол-во колонок

    s_playDefaultSound - beep, если нету соотв. звукового файла

    s_realTimeDecoding - декодирование звуковых файлов (формата OGG) в реальном времени

    s_restart – перезапуск звуковой подсистемы для вступления в силу изменений

    s_reverse - 1 выдает правый канал на левую колонку и наоборот

    s_showLevelMeter - показывать уровень звука

    s_subFraction "0.75" - громкость для сабвуфера в 5.1 системах

    s_volume_dB - громкость в дБ


    SI_ МУЛЬТИПЛЕЕР - СЕРВЕР


    si_fragLimit - кол-во фрагов для победы

    si_gameType - тип игры/матча. Бывают такие:
    "singleplayer" – сингл
    "deathmatch" - Free For All (мясо!)
    "Tourney" - дуэль (1 на 1)
    "Team DM" - командное мясо
    "Last Man" - последний герой:)

    si_map - следующая карта для мульти. Стандартный набор карт:
    "game/mp/d3dm1" - Tomiko Reactor
    "game/mp/d3dm2" - Delta Lab
    "game/mp/d3dm3" - Frag Chamber
    "game/mp/d3dm4" - The Edge 2 (переделка q2dm1)
    "game/mp/d3dm5" - Lights Out

    si_maxPlayers - макс. число игроков - до 4

    si_name "FormatCenter.NET" - имя сервера

    si_pure - сервер "чистый" и не позволяет клиентам изменять что-либо в паках игры

    si_spectators - разрешить зрителей

    si_teamDamage - Friendly Fire. Вы можете наносить вред игрокам вашей команды

    si_timeLimit - время матча в минутах

    si_usePass - использовать пароль для доступа к серверу

    si_version - версия движка

    si_warmup - делать тренировку перед матчем


    UI_ МУЛЬТИПЛЕЕР - КЛИЕНТ


    ui_autoReload - Автоперезарядка оружия

    ui_autoSwitch - Автосмена оружия

    ui_name - Имя игрока

    ui_ready - Статус игрока, готов играть или нет

    ui_ready Not Ready/Ready - готовность игрока к матчу в мульти. Переключается кнопкой _impulse17

    ui_showGun - Показывать оружие (дает небольшой прирост FPS)

    ui_skin - Скин игрока (по-умолчанию - skins/characters/player/marine_mp)

    ui_spectate - Играть или наблюдать (Play - играем, Spectate – наблюдаем)

    ui_spectate Play/Spectate - играем/наблюдаем за матчем в мульти. Переключается кнопкой _impulse22

    ui_team - Команда игрока (например, Red)


    WIN_ СИСТЕМА


    win_allowMultipleInstances - Разрешает многочисленным копиям игры выполняться одновременно

    win_notaskkeys - Отключает кнопки задач Windows

    win_outputDebugString - Выводит строку отладки для Windows

    win_outputEditString - Выводит строку редактирования для Windows

    win_timerUpdate - Разрешает игре обновлять окно во время перетаскивания

    win_username - Имя пользователя Windows

    win_viewlog - Показать окно лога консли

    win_xpos - Положение окна по Х (в оконном режиме r_fullscreen 0)

    win_ypos - Положение окна по Y (в оконном режиме r_fullscreen 0)

    Статья взята с doom3.ru

    Автор: doom3.ru

    Вернутся назад
    Последние статьи
  • Установка Quake 3 Arena под Linux
  • Установка DOOM3 под Linux
  • Я, бензопила и марс…
  • Пасхальные яйца в играх от id
  • Улучшение интерфейса старых программ
  • Онлайн
    Администраторы: 0
    Редакторы: 0
    Пользователи: 0
    Гости: 14
    .: Список :.
    .: Пользователей :.
    Зарегистрировано: 2012
    Новичок: arume

    Счётчик
    Ваш IP18.117.183.150

    Сегодня :
    Хитов : 604
    Хостов : 423
    Онлайн : 14
    Всего :
    Хитов : 7480
    Хостов : 2581
    Рекорд : 46 посетителей одновременно 23.04.2024 (21:33)

    Другие счётчики

    Яндекс цитирования

    Баннеры
    DOOM POWER Все ресурсы DOOM на одном сайте!
    Всё о Quake, и немного о DOOM'e и Wolf'е
    Ремонт автоэлектрики и инжекторов
    NIGHT Блог
    Блог системного администратора

    [ © DOOM GATE | 2004-2024 | NIGHTMARE! ]

    Rambler's Top100

    DOOM GATE © 2004-2006 NIGHTMARE!
    NEW DOOM GATE © 2006 DOOM GATE TEAM & x26 Team
    All rights reserved.
    Все права защищены.
    [Page generated in 0.068723 sec][Gzip: выключен]